viernes, 2 de diciembre de 2011

RESUMEN


1.ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADORES: UNA REVISIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON TECNOLOGÍAS DIGITALES.

Desde que a mediados del siglo XX, Skinner propusiera el concepto de “maquinas de enseñar”, el desarrollo y preocupación de la utilización de los ordenadores en la enseñanza ha estado dominado por esta idea: ¿es posible lograr que un sujeto humano aprenderá a través de la intervención, casi exclusiva, con una maquina? En la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y del internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en la tesis socioconstructivista del aprendizaje.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES.
Teoría del aprendizaje
Métodos de enseñanza
Características
CONDUCTISMO
Enseñanza asistida por ordenadores (EAO), multimedia educativo en CD-ROM, cursos empaquetados on line.
Material de enseñanza estructurado.
Aprendizaje por recepción. Se aprende como actividad individual de el alumno con el ordenador.
PROCESAMIENTO INFORMACIÓN
Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia adaptativos.
Aplicaciones de los principios de la inteligencia artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto.
CONSTRUCTIVISMO
Proyecto LOGO, videojuegos, simulación, Webquest, Circulos aprendizaje.
Material organizado en torno a problemas y actividades.
Aprendizaje por descubrimiento.
Relevancia del trabajo colaborativo.

EL ORDENADOR COMO MAQUINA AUTOMATIZADA DE ENSEÑAR: LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR.

La enseñanza programada, el uso de ordenadores como maquinas que permiten empaquetar e individualizar la enseñanza. Sin, embargo las mayores promesas proceden del intento de aplicar la I.A (inteligencia artificial) a la enseñanza. El concepto de I.T.S. (Sistema Tutorial Intelegente) y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear maquinas autónomas con potencial instructivo.
Ciertamente los mismos varían entre si notablemente tanto por los supuestos conceptuales y teóricos en los que se fundamentan, como en el tipo de productos elaborados, pero comparten ideas básicas como las que siguen:
-La enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a través de un diseño instruccional.
-La maquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las características individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualización y personalización de la educación frente a programas estándares y uniformes de enseñanza.
-La enseñanza a través de ordenadores permite una mayor autonomía al alumno en decidir eo ritmo, secuencia, momento de estudio, por lo que, supuestamente se flexibiliza el proceso de aprendizaje.
-La tecnología, sobre todo de la ultima generación tiene un enorme potencial para incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debido a su capacidad de uso de e incorporación de recursos y elementos multimedia.
Los usos primordialmente educativos de los ordenadores comienzan con la aparición del CAI ( Computer Assisted Instruction) o en español EAO ( Enseñanza Asistida por Ordenadores) en los años sesenta apoyados en los principios de la psicología conductista del aprendizaje. La EAO es una propuesta de individualización de la enseñanza que pretende a través del ordenador, que el alumno adquiere el conocimiento estableciendo de forma autónoma su propio ritmo de enseñanza.
La lógica de funcionamiento de estos primeros proyectos de uso educativo de ordenadores era: a) se almacena en la memoria del ordenador el contenido de estudio segmentados en unidades de estudio secuenciadas, b) este contenido se le presenta al alumno) se le evalúa, posteriormente, los conocimientos adquiridos y, d) si este resultado era positivo, se le presenta una nueva unidad de estudio, y asi sucesivamente hasta completar el curso.
La versión actualizada de la E.A.O son los denominados programas educativos multimedia en soporte CD-ROM, también conocidos como multimedia educativo, y que en la década de los noventa tuvieron gran difusión.

APRENDER CON ORDENADORES A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA: EL PROYECTO LOGO DE S. PAPERT

En los inicios de los años setenta, S. Papert, desarrollo un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyando en le supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador mas que una maquina que enseña, se convierte en un instrumento recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas.
El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo mas similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la maquina los ejecute cuando este desee, corregir lo que va a realizando de modo que el alumno es quien controla a la maquina, y no al revés. El alumno puede programar y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera también un importante elemento activador del aprendizaje. Lo importante de este enfoque, es que el alumno desarrolla un  proceso activo de aprendizaje de modo que el niño fuera capaz de construir sus propios conceptos.
El proyecto LOGO represento una ruptura importante con la tesis conductista de enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivistas del conocimiento apoyándose en principios tales como:
Procesos naturales de aprendizaje.
Aprendizaje interactivo.
La importancia de los errores y su corrección.
Motivación.
Ideas poderosas.

LOS SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES Y LOS HIPERMEDIA ADAPTATIVOS.

Otros de los enfoques con mayor relevancia es la aplicación de la informática a la enseñanza es la denominada ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial
Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con el fin de impartir conocimiento, el propósito es avaluar un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder rígidamente a un patrón previamente establecido.
La idea de los ITS es desarrollar un “SOFWARE” que capture el conocimiento mismo que le permita a los expertos componer y desarrollar una situación de enseñanza-aprendizaje de modo que, la maquina, adapte el conocimiento a las características específicas de los alumnos.
El enfoque STI no ha logrado, hasta la fecha, producir los resultados esperados. Como alternativa a los mismos, con la aparición en la década de los noventas de los híper expertos y las redes telemáticas, surgió el concepto de “material hipermedia adaptativo”. Ciertamente aun estamos en una fase inicial de esta línea de producción de materiales digitales apoyados en las aportaciones de la inteligencia artificial.

LA ENSEÑANZA POR PROYECTOS UTILIZANDO LOS RECURSOS DE INTERNET.

Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicación a los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre alumnos. Uno es la WebQuest y otro es el conocido como círculos de aprendizaje.
La WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.
WebQuest significa indagación, investigación a través de la red. Es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Una WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporcionan internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento critico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos transformar los conocimientos adquiridos.

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